網路發達與線上直播的興起,帶動各式虛擬網紅的出現,並逐漸走入民眾日常,在數位時代裡創造驚人商機。
虛擬偶像有著華麗可愛、俏皮甜美或帥氣迷人、超現實想像的造型外貌,搭配幕後「中之人」獨特的詮釋,在生活裡唱歌表演、介紹產品、主持節目、播報生活大小事、陪你聊天打遊戲等,既創造異想空間又能真實互動,因而獲得許多人的喜愛。
以往二次元角色都必須搭配動漫或遊戲腳本發展「人設」,進而拓展角色商用價值,現在的虛擬網紅和虛擬偶像則可個人化設定。隨著數位繪圖軟體技術的進步與日漸親民,個人可自製或購買繪師作品,「訂做」一個自己喜歡的樣貌作為標識性呈現,在網路世界盡情展演自我。想成為一個聚焦吸粉的親民偶像,如今已不再是件遙不可及的事。
目前的虛擬偶像多半需要真人在背後操作,透過虛實互動技術,將真人的聲音與動作套用角色來詮釋。生活中較常見的虛擬偶像類型就是虛擬網紅(Virtual YouTuber,簡稱VTuber或VT),可拆分成2個結構:「V皮」(角色的外型)與「魂」(背後演譯的幕後人物稱為「中之人」)。虛擬網紅的受眾粉絲大多為Z世代之後的族群,因大量接觸電子遊戲與動漫,對於二次元世界的ACG人物角色外型有獨特偏好與共鳴。隨著網路發達,網紅、直播主的大量竄起,VTuber這類型的偶像聚粉效應受眾群愈來愈大,過去被認為次文化的御宅族文化、陪伴經濟,漸漸也在主流市場中占有一席之地。
科技迭代進步 虛擬偶像不斷進化
翻開亞洲虛擬偶像進化史,可追溯自日本ACG竄起的動漫熱潮。這些用電腦繪圖(Computer Graphics,簡稱CG)技術製作的虛擬人物,最早起源於日本。第一代呈現的是二次元虛擬偶像,如1990年代《超時空要塞》女主角林明美、《純愛手札》女主角藤崎詩織都算是虛擬偶像的先驅。2004年,日本Crypton Future Media購買由VOCALOID錄音,加上YAMAHA電腦演算方式的真人聲音取樣並完整再現的軟體引擎,並請日本歌手「拜鄉芽衣子」進行錄製,開發出了「MEIKO」這套世界上第一款日文虛擬歌手軟體,正式讓VOCALOID虛擬人聲在日本流行。其後,更找來聲優「藤田」協助錄音,並請繪師「KEI」設定角色造型,開發出廣為人知的「初音未來」,以歌唱、舞蹈為主,也被稱為虛擬歌姬。
從Y世代跨接到Z世代,第二代虛擬偶像的代表就是虛擬主播和虛擬網紅VTuber的出現。VTuber通常以網路主播的形象和關注者互動,例如2016年誕生的「絆愛」就是首位VTuber,也被視為首個第二代虛擬偶像。由於網路互動和線上直播的崛起與興盛,虛擬偶像的商機更開始席捲全世界。臺灣也在個人勢(個人工作室類型)和企業勢(經紀公司、繪師團隊運作)的一波波浪襲下,造就出許多為人所喜愛的初始VT人物,如杏仁ミル、璐洛洛、鳥羽樂奈等。
隨著AI模組開發與擬真技術大量運用於繪畫、影片製作、互動技術,讓內容產物的製程加速,並搭配採樣和語音演算,在對談、歌唱與舞蹈、互動呈現都日漸成熟。中國大陸紫嫣(Violet)、韓國四人AI女子組合MAVE等,最新一代的「全虛擬」偶像也正在世界各地蓬勃誕生。臺灣近期也開始投入AI虛擬歌手製作陣容,例如知名音樂製作人周佳佑的「地下怪獸」帶領團隊企劃,與Art-on 3D工作室聯手製作一張全AI演唱、編曲、影像的系列作品《A@1/3人類》,並即將透過NFT和數位平臺同時發行,將AI娛樂產量化,為臺灣虛擬偶像產業推向新紀元。
娛樂消費行為改變
創造可觀經紀價值
一般偶像經紀收益多半來自歌唱、主持、演出、電影、戲劇表現的型態,再由個人或經紀單位收取演出勞務或版稅,而線上互動的收益則來自直播、聊天互動、業配,由螢幕前的受眾群直接消費(提供贊助金、下單訂閱或是推播商品訂購)。全民偶像時代來臨,即便沒有亮麗的外型,只要能套上一個屬於自我風格的外皮,都能在網路世界展現個人才藝。
具備強大陪伴功能的VTuber,有人稱為「(御)宅經濟」。從事精準網紅行銷的iKala KOL Radar於2022年網紅趨勢報告中指出,在新冠病毒肺炎疫情期間,外出限縮的防疫政策更加強化這塊市場。根據分析數據平臺Playboard的統計,2021年粉絲贊助金額最多的榜單中,VTuber類就拿下前九名,平均贊助金額超過新臺幣2,800萬元,足見VTuber市場的龐大商機。
據KOL Radar資料庫統計,「VTuber」相關關鍵字的社群貼文數在2021年內成長138%,顯示VTuber在臺灣的討論熱度不斷上升。此外,社群分析機構HypeAuditor分析並比較VTuber與真人KOL在IG上的貼文成效,發現VTuber 整體平均互動率比真人KOL高出近3倍,顯示VTuber是值得品牌主關注的網紅行銷合作對象。
利用精準整合行銷
提高VTuber商轉效益
iKala KOL Radar創作者公關總監吳岱珍表示,根據2022年Playboard的統計,臺灣前50名VTuber在Super Chat項目的贊助金額達新臺幣1,500萬元,還未包括其他業配與商轉收益。隨著民眾對於VTuber應用的接受度愈來愈高,VTuber擔任企業代言(如中信元宇宙員工小I、中華電信Lumina)、政府活動推廣大使(高捷少女小穹、臺中市政府邀請40位VTuber為伴手禮推廣)、商品業配IP授權等機會也愈來愈多,協助這些虛擬網紅突破困境,強化商轉機制,是目前iKala正推動的計畫。
臺灣也分成臺V和日V,依照角色背後的中之人所使用的語系與呈現風格來區分。為提高網紅們的商業開發,iKala積極推動「雷達之星」創作者計畫,像臺灣VTuber杏仁ミル(Miru)本身日文能力極優,在日本VT界頗具知名度,透過雷達之星計畫, iKala也積極為她尋求更多海外市場的商洽。臺灣的VTuber產業正催化成熟努力走向國際,創作者的創意相當豐沛,近期也有愈來愈多3D短影音出現,影片內容也不再侷限遊戲類、聊天,才藝演藝方向日趨多元。「雷達之星」創作者計畫是以商案經濟為導向進行整合資源,使用iKala的平臺資源數據做研究與媒合,未來將會採用適合的VTuber與行銷商務計畫整合做共同提案,將VTuber推向品牌端或商業客戶,不僅融合創作端的構思與人氣魅力,也能為品牌端做有力的宣傳。
隨著AI技術與相關應用程式的進步與普及,製作外型的技術門檻降低許多,虛擬偶像的應用多樣化是可預期的,但回到偶像的成形條件,也需要天時地利人合。吳岱珍認為,臺灣娛樂市場的先天條件沒有中日韓市場大,但若能加強推廣國際路線,提高商轉機制,海外合作與投資機會依舊可期,畢竟臺灣的創作者創意無限,合作應用也很好發揮。iKala KOL Radar團隊透過雷達之星創作者計畫,主要協助創作者做好IP經營、優化社群內容、提高流量曝光,公司有完善的商案合作開發資源,同時也舉辦線上或線下的創作者交流會、校園推廣座談會,Yahoo TV合作推播等方式,也期望能為這個產業帶來更多的扶持與資源。根據公司調查,臺灣VTuber的受眾群範圍大約介於15到45歲之間,做商案推薦也需要針對族群來分類,才能精準定位以切合市場需求。
VTuber的商用面向廣泛且運用靈活,例如:手搖飲業結合VT宣傳、2023亞洲動漫展的「VTuber異世界酒館」,這種微代言模式能精準鎖定族群以達到品牌宣傳效果,新世代的創意力量不容忽視。
Z世代(原生數位族群)是未來消費與創造商機的主力,在虛擬偶像的最大市場區塊,始終都會圍繞這個族群的喜好。不少企業主也嗅出這股快速聚焦人氣效應的商業應用,進而實現跨域結合、增加行銷賣點。透過虛實境的技術交流與應用,可以讓平面性的虛擬角色更具立體格局,超越現實的想像,創造更多的娛樂價值和表演性,也同時為品牌加分。
暢遊虛擬異想世界 虛擬製作立大功
中國大陸火紅的「紫嫣」(Violet),是由華夏動漫原創設計,結合現代流行音樂元素創作的虛擬偶像。2015年9月30日在香港九龍灣國際展貿中心成功舉辦了第二場3D演唱會。這些從來不是真實存在的物體,卻以虛擬偶像之姿贏得共鳴,成為數位時代的崇拜形式。我們不禁要問:莫非,偶像崇拜的型態也流行「去中心化」?
在虛擬世界中,究竟是滿足內心的哪個區塊,能讓這個世代的人們,願意掏錢消費這些虛擬角色?虛擬偶像作為一個創作內容產出的物件,吸引人們的是那張美豔、妖嬈動人或甜美可愛的皮,還是背後中之人有著不可抵擋的個人談吐或聲音魅力?偶像應當具備有其不可取代性,但像是VTuber的外型或背後中之人的聲音動作,若置換或取代其中一項,這個偶像是否就不具備唯一性呢?
我們帶著對虛擬角色的好奇來尋求「臺灣虛擬網紅協會」會長、同時也是「亞洲虛擬人協會」創會理事陳封平的解答。
亞洲虛擬人協會(AVHA)於2021年7月與韓國、日本在東京共同成立,是一個通過技術論壇和競賽等跨界活動來推廣虛擬實境(VR)和虛擬人的組織,使用動作捕捉和虛擬角色(如VTuber)這類互動技術與製作,不僅協助提供娛樂產業內容,並在遠程教學、遠程醫療、非接觸式客戶服務等領域都受到關注。跟半導體雷同的是,虛擬製程的技術端是全球性的,能突破國際壁壘,打開國際合作的大門。
陳封平表示,VTuber流行不僅是娛樂型態消費有所改變,被滿足的方式也與以往不同。過去都是先取得一個娛樂形式的資訊,然後購買或訂閱這項娛樂,例如看電影、戲劇、聽演唱會、購買遊戲等,消費者會先知道即將消費的主題,像是關於喜劇、悲劇、科幻片、遊戲大致方向與角色腳本,然後由消費者自行選擇要不要進入,而且通常不會中途離場,花錢就會消費到底。但線上互動模式和直播娛樂不同,它是一個由內容創作者所設定與營造的情境和場域,消費者可以彈性利用零碎時間隨時進場與離場,並具有私密性,例如一個人搭公車、吃飯、睡覺前10分鐘等。「這就是陪伴經濟。」陳封平表示,「臺灣虛擬網紅約有2,000人,平均產值沒有日本高,尤其高端產值目前收入還不算高。但全球前十大網紅很多是VTuber,以趨勢來說,本協會希望產業更興盛,同時帶動其他產業的應用。」
虛擬網紅對扮演者(中之人)而言,不像藝人一樣需要擔心拋頭露面帶來各種困擾,妥善經營這個角色還能延續品牌的長久與保鮮,不會因外型與體態的衰老變形而退潮,相對於真人可控性較高,甚至不需高成本治裝費就能呈現豐富又有張力的表演內容。對群眾而言,這類型的消費模式充滿機動性和異度空間的趣味性。陳封平認為,這種從真人轉化成虛擬角色的崇拜過程,滿足人類對完美世界的渴求,也許不是去中心化,而是將個人特質與虛擬角色綁定後的呈現視為整體,若任意變換聲音或外型,反而會失去作為偶像的特色,未必能被粉絲接受。
虛實結合融入生活
滿足人類的感知與想像
VTuber和虛擬偶像都只是虛擬人(角色)和虛實境結合應用的其中一種,在電影製作上早已運用純熟,多半用於電影製作虛擬角色搭配真人幕後演出,如《哈利波特》、《阿凡達》、《銀魂》、《艾莉塔》、《魔戒》、《星際爭霸》等。
虛擬角色技術的應用概念愈來愈容易觸及一般人的理解範疇,打開平常未曾想像的幻境。「角色雖是虛擬,但生活中創造的各種互動體驗,對人類的感知而言,分秒皆真實載入我們的生活篇章」,這便是整個虛擬產業最吸引人之處。陳封平表示,在虛實結合的體驗中,那些你過去不曾想像過的情境都能呈現,例如:哆拉A夢跳出動漫框,跟你說話,給你戴上一支竹蜻蜓,再搭配鏡頭和虛擬背景的轉場瞬移讓你立即飛上天,這樣的趣味想像,不僅是高科技的表演型態,也代表著虛擬技術愈來愈能真正落地於一般人的生活應用,而不再只是影視、動漫、遊戲業的專屬。
網路雖然拉近人們與資訊的交換時程,卻未必能真實拉近人與人交流的真實性,因此直播聊天和線上交友、遊戲即時互動,在這近十年為科技冷漠不斷供暖,也解決部分人際的孤獨疏離感。像VTuber這樣二次元或三次元的虛擬角色,之所以能大放異彩,並非人類有多麼不切實際,反而正是知道那是不真實形體,但提供的內容服務卻又能平易近人且頻繁地出現在日常生活中,只要動動手指進入一個聊天室,就可以觸及一個有趣豐富的奇幻設定,動漫美少男、美少女就活脫脫在你眼前與你互動,使用跟你生活息息相關的語言,還能與你一起成為線上夥伴,在遊戲場域裡與你組隊攜手並進。虛擬角色與虛擬人物的近距離接觸,除了提升畫面多元與娛樂性,透過虛實境結合與互動技術,在各個產業的運用逐漸展開,這也是虛擬角色帶來的嶄新境界。
虛實整合技術升級 世界接軌無國界
從宏觀視野來看VTuber產業,除了在娛樂經濟、數位內容上的高端價值外,真正的影響是宣告臺灣的視覺互動與虛擬製程技術邁入與國際技術接軌的紀元。
虛擬製作(Virtual Production)運用的核心技術就是建立「攝影機內視覺特效」(In-camera VFX),跟遊戲的電腦虛擬3D技術有所區別,這類虛實結合的技術(動作捕捉和虛擬合成,創造高即時性與同步化處理)在虛擬角色應用互動程序上雖然未必和好萊塢電影規格看齊,但目前透過鏡頭的視覺捕捉和動態擷取也能滿足大部分的功能呈現,如聊天直播。
然而,若想要有更精細的舞蹈或動作,讓原本只在電腦螢幕上的2D或3D角色更為活脫靈動,就必須在4DViews攝影棚,使用「動態容積捕捉系統」(Dynamic Volumetric Capture System)技術,一次性將在三維空間中人的動作和其外觀、髮型、服裝等,完整用數位化的方式記錄下來。透過同步運用光學攝影或機械式捕捉技術,可大幅縮短過去必須要傳統3D建模、動態化再套用的製程,且在攝影棚現場就可即時呈現套用虛擬場景後的效果。這套運用意味著未來偶像拍MV也不一定要出國取景,可大幅降低製程時間和不必要的成本,這些技術應用也能廣泛使用於廣告拍攝,是非常實用的技術。
陳封平提及,在技術上臺灣要從傳統拍攝轉到Virtual Production虛擬製作,需要一個過渡期。事實上,虛擬製作產業推動到全世界有難度,必須先從非營利活動開始,臺灣也開始跟美國Previz領導公司接觸,這跟傳產IT的業務洽談作法方式是不同的,因為創意內容產物很難一開始就能估算純益利潤,相對成本控制更複雜。但技術是全球性且可跨域合作,除影視拍攝、展演特效、行銷廣告、遠程教學與發布會、遠程醫療、非接觸式客服、IP角色產業,這些都是商業價值。
談到虛擬製作就必須談「可視化電影動態分鏡」(Previsualization,簡稱Previz),乃是CG電影必經的過程,很多導演拍真人電影前都喜歡透過Previz預先計算及策劃,以便加快實拍進程。透過這個預先做好的動態分鏡,可以重新評估運鏡、效果、拍攝時程、場景計算與材料評估。在國外的電影製作尤其有特效類和虛擬角色運用的電影,幾乎都會用CG先做Previsualization,預拍全部的鏡頭,甚至初步配合聲音和音樂,確認好鏡數和拍攝角度細節,才會讓昂貴的演員和大批人力進入正式拍攝,在綠幕攝影棚中可直接立即對比疊加動畫的效果。虛擬製作能夠與國際接軌,大大升級臺灣的視覺創作產物,其應用除了虛擬網紅較初階的鏡頭和表情捕捉,運用4D攝影棚還能讓角色擴大運用於結合動畫的電影、戲劇和產品廣告拍攝方面,不用耗巨資邀請廣告明星代言和實拍,有效精簡成本。
虛擬製作跨平臺應用
T型人才培育不可缺
整套的虛擬製作是跨技術、跨平臺的綜合流程,陳封平認為,臺灣現階段在虛擬製作上仍處於人才斷層的局面。目前臺灣多媒體職能仍依循一個本質技能做垂直發展成I型路線,但虛擬製作需要T型人才,能在原本的專業職能架構上,橫向擴展其他的軟硬體知識技能。動畫師不能只會建模做動畫,攝影師也不能只會取實景運鏡,對於這些同步處理的虛擬應用,皆需要全方位的涉獵與實作。
亞洲虛擬人協會目前結合國內外先進的虛實應用製作公司,共同推動工作坊、論壇講座與課程學習,並舉辦全球12小時的虛擬實戰活動。整體而言,虛擬偶像跳脫螢幕活脫靈現的互動應用,反而像是拋磚引玉導出整個虛擬製程技術的熱潮,這是後續連結各產業應用最大的關鍵密碼。
在你眼前的視框,那些Impossible已變成I'm possible, and Everything is possible。互動技術如何應用於虛擬偶像,革新我們的世界觀?讓我們繼續看下去。