「電競」早已不只是「打電動」,不僅發展成完整產業鏈,更是讓人熱血沸騰的體育競技。臺灣除掌握現有優勢,政府更應制定完整且連續的產業策略,推動臺灣電競產業大步走。
第十九屆亞洲運動會將於2022年9月10日在杭州登場,這次有個非常特別的「運動」被列入正式比賽項目,那就是電子競技(esports,簡稱電競)。這項具里程碑意義的決定,象徵「電競」已發展成完整的產業鏈,並成為足以轟動社會、讓全民熱血沸騰的體育競技。
電競這項「運動產業」,在新冠病毒肺炎疫情推波下加速發展,根據市調機構Statista,2021年全球電競市場營收較前一年大增14.5%,達10.8億美元(約新臺幣300億元),其中近6成來自贊助與廣告,2024年整體營收將成長至16.2億美元;全球電競觀眾2021年達到4.74億人,2024年將成長至5.77億人。
電競產業分為遊戲軟硬體、賽事系統營運和多媒體傳播3區塊。遊戲軟體如《英雄聯盟》等;硬體包含電競PC(含桌機和筆電)、手機,以及鍵盤等周邊;賽事系統包含職業賽事、業餘賽事、運動賽會等,由職業、業餘、校隊選手參賽,另有主播、賽評參與播報;多媒體傳播則是指網路或電視直播。
PC、手機、VR 電競載體多元化
電競硬體多年來由PC主導,但手遊電競近年獲得愈來愈多關注。根據分析網站Esports Charts,2021年全球最受歡迎的電競賽事是手遊電競《Free Fire World Series 2021 Singapore》,最高同時觀看人數達到540萬,打破2019年《英雄聯盟世界大賽》(PC電競)締造的紀錄。
Staitsta數據顯示,手遊電競市場將從2019年的8.75億美元,成長至2025年的11.5億美元。市調機構Newzoo剖析3個手遊電競市場成長的原因,其一是全球手機普及率高,手遊電競往往能吸引大批觀眾;二是5G技術逐漸普及,網路連線品質趨穩;三是騰訊等大廠積極投資,推動產業發展。
除了PC、手機,虛擬實境(VR)設備亦逐漸成為新電競載體。根據台灣電子競技聯盟(TeSL),電競產業已從以電腦為載體的「電競1.0」,發展至以行動裝置如手機為載體的「電競2.0」,如今進入「電競3.0」時代,開始結合更多硬體設備進行賽事,如搭配無人機、VR裝置的電競比賽。
商機外溢 電競+X商模爆發
電競載體持續進化的同時,電競商機也已跳脫軟硬體、賽事、媒體,拓展至更廣泛的範疇,推動「電競+X」商業模式蓬勃發展,像是各種融合電競元素的「電競+周邊產品」,如宏碁推出電競能量飲PredatorShot;另外「電競+實況主」商模也趁勢崛起,讓退役的電競選手延續粉絲經濟。
同時,「電競+X」商模開始與異業整合,像是「電競+網咖」、「電競+旅館、咖啡廳、酒吧」等,例如華碩成立ROG電競聯盟,在全臺建立超過40間電競網咖,配備頂級硬體,成員之一「戰國網e宿館」更提供日式包廂與盥洗區,讓使用電腦後疲憊的民眾可休息甚至過夜。
上述商模雖非電競產業的核心,卻是拓展電競聲量很好的管道,可以讓一般民眾接觸到何謂「電競」。中華民國電子競技運動協會(CTESA)副理事長陳柏壽認為,此類商模未來有3種可能發展走向。第一,與教育及賽事結合,如電競網咖「哈哈活力站」曾舉辦電競賽事和青少年電競營隊。
第二,與互動元素結合,以電競酒吧為例,純觀賞電競的酒吧很難存活,但若能結合互動元素,發展潛力將非常可觀。例如VR娛樂開發商維亞娛樂(VAR LIVE)打造VR電競餐酒館BOX Taipei,店內擺放電競街機裝置VAR BOX,讓消費者戴上VR裝置廝殺對決,或組隊比賽贏得免費香檳,具有「互動性」。
第三,與粉絲經濟結合,如中國大陸電競戰隊EDG上海基地周邊建有結合餐飲的Nice電競館,入內消費有機會遇到選手,吸引不少粉絲到訪。大方向來看,陳柏壽建議政府設立複合式電競產業園區,聚集戰隊基地、電競網咖、電競旅館,可望以粉絲經濟為核心,將周邊商機最大化。
發展電競產業 臺灣掌握三大優勢
電競產業在生態鏈漸臻成熟、「電競+X」商模蓬勃發展下持續成長,臺灣在如此大片商機中,具備什麼優勢與劣勢?優勢方面,第一是硬體出類拔萃。根據市調機構TrendForce,華碩以30%的市占率,稱霸2021年品牌廠電競筆電市場,若加上微星和宏碁,臺廠市占超過一半。
第二,選手實力不容小覷,最早是臺灣「電玩小子」曾政承在2001年奪得世界電玩大賽(World Cyber Games)《世紀帝國2》冠軍,後續在賽車、格鬥項目,臺灣選手也都表現出色,最耳熟能詳的則是台北暗殺星(TPA)在2012年勇奪《英雄聯盟S2世界大賽》冠軍。
第三是擁有豐富賽事轉播經驗和人才,例如TeSL與緯來育樂台2010年合作轉播《星海爭霸2》;2018年也曾轉播在高雄舉辦的第10屆IESF世界電競錦標賽,將訊號源投放給34個國家。「臺灣早期培養出東亞地區最棒的一群轉播人才,這是我們的優勢。」陳柏壽說。
人才流失 產業策略缺連貫性
臺灣在電競產業掌握既有優勢,2017年政府將電競納入運動產業,臺灣電競產業聲勢更是衝上天際。但弔詭的是,也是在這個時候,該產業發展出現重大轉折。2018年《英雄聯盟》開發商Riot關閉臺灣辦公室;暴雪娛樂和Garena接著分別在2019年移轉和關閉了在臺北經營的兩座電競館。
與此同時,大型電競比賽紛紛面臨「找不到場地辦比賽」的窘況。中華民國電子競技運動協會秘書長余錦亮解釋,最適合電競比賽的場地容留數為3,000至5,000人;曾舉辦《英雄聯盟世界大賽》小組賽的台大體育館,館內設備已非常老舊,現在全臺只剩下臺北和平籃球館和高雄漢神巨蛋兩處適合舉辦比賽。
更嚴重的是,臺灣電競人才爆發出走潮,選手、教練、轉播人才,相繼被中國大陸、美國高薪挖角。追究這些人才出走的原因,與市場面和政策面有關。市場面部分,陳柏壽坦言,相較中國大陸和歐美國家,臺灣電競市場仍小,因此硬體商選擇贊助對象時,會以海外賽事和戰隊為主,拉低產業收入。
政策面部分,產業政策不連貫,也是臺灣電競人才流失的原因。余錦亮舉例,2018年全國大專校院運動會首度將電競納入官方競賽,但2019、2020年全大運卻沒有納入,如此斷斷續續的產業策略,可能導致電競選手收入不穩定、看不到生涯前景,降低從業意願。
有鑑於此,政府勢必要研擬一套完整且連續的產業策略,才能把電競相關人才留在臺灣。陳柏壽建議設立長期電競聯賽,確保選手、教練都有穩定收入,以支撐賽事可看性和持續性,進而留住賽事轉播、後製等人才,如此方可建構正向循環的產業生態鏈,推動臺灣電競產業持續前進。