「宅經濟」並非曇花一現,全球電子遊戲銷售額Q2成長2%

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今(2021)年第二季度,消費者在電子遊戲上的消費支出與去(2020)年疫情期間相比,同比成長了2%,這在一定程度上支持了分析師樂觀的觀點,他們認為,疫情期間封鎖政策和「宅經濟」帶來的成長對遊戲行業來說不會只是曇花一現。

 

根據NPD集團發佈的「2021年第二季度遊戲市場動態報告」統計的數據顯示,今年4月至6月的遊戲市場總消費達到140億美元,PC、雲、非主機VR內容、移動服務和訂閱支出以及硬體等領域的消費都有所成長。

 

與第一季度30%的成長速度相比,這一成長速度有那麼點令人沮喪,但第一季度的高成長速度很大程度上因為全球各地疫情期間的封鎖政策。但事實證明,在2021年,封鎖政策與「宅經濟」為遊戲行業帶來的業績成長並未就此停息,這點從行業股票指數也能看出。

 

據上述「報告」統計,第二季度整體遊戲內容消費支出達到125.7億美元,同比成長2%,硬體銷售成長12%,而配件銷售則下降11%。在內容方面,只有訂閱類內容相比去年同期實現了兩位數成長。

 

「報告」顯示,在第二季度,動視暴雪(ATVI.US)、Sea Limited(SE.US)、Take-Two Interactive(TTWO.US),索尼(SONY.US)和Roblox(RBLX.US)旗下的招牌遊戲為第二季度最暢銷以及玩家人數最多的遊戲。

 

雖然成長速度放緩,但與去年同期相比仍實現了歷史新高。另外,今年第二季度遊戲支出比前(2019)年同期成長了47%。

 

來自NPD集團的Mat Piscatella表示:「消費者支出不僅保持了一年前的高水準,而且在硬體、移動服務和訂閱類支出等關鍵領域超過了這一水準。」

 

「電子遊戲已經成為消費者娛樂和社交生活中重要的一部分,並且影響正不斷擴大,這些因素為該行業的持續成長帶來了信心。」Piscatella補充道。

 

與此同時,Sensor Tower的統計數據顯示,第二季度的手機遊戲消費較2020年同期成長了5%,多人遊戲方面的表現尤其突出,前10名遊戲中有7款主打即時線上多人遊戲。

 

與2020年同期相比,這也是一個持續的提振。Sensor Tower的Randy Nelson表示:「隨著疫苗接種率不斷提升,消費者們基本已回歸正常生活。但到目前為止,我們並沒有看到任何遊戲行業景氣度下降的跡象,儘管成長速度放緩,消費者對此的支出還在不斷提高。」