中國大陸:「二次元經濟」點燃消費新活力

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在中國大陸為期三天的「漫展」有超過60萬人預約參觀、面積只占商場6%的二次元業態貢獻了人民幣8,000萬元的銷售額、動漫IP取景地成為熱門打卡地……近期,二次元元素正成為中國大陸消費市場不可小覷的一股力量,在自身市場規模持續增長的同時,更與其他領域相結合,大大拓寬了消費空間。資料顯示,目前中國大陸泛二次元消費者群體有望超5億人,「二次元經濟」發展勢頭喜人。

在中國大陸,二次元主要指以二維或三維圖像構成的架空世界,以ACG(動畫、漫畫、遊戲)為主要載體,而「二次元經濟」通常指以二次元文化為基礎所產生的一系列經濟活動和商業模式,包括內容產業與衍生產業等多個細分市場。

根據灼識諮詢發佈的《中國二次元內容行業白皮書》預測,到2026年,中國大陸泛二次元用戶數量有望增長至5.2億人,二次元內容產業規模有望達人民幣1200億元。據資料顯示,截至今年8月9日,2023年中國大陸累計共有181.2萬家動漫相關行業註冊在案,較去年同期增長了9.7%。

中國傳媒大學文化產業管理系主任楊劍飛認為,二次元文化內涵豐富、審美獨特、且有相當廣泛的群眾基礎,因此其相關消費呈現出明顯的社交屬性,使得「二次元經濟」逐漸成為推動實體商業經濟發展的全新動能。

以線下展會為例。在不久前的上海Bilibili World 2024大型線下嘉年華活動期間,共有61.5萬人預約了活動門票,帶動酒店提前預定量上漲59%,周邊5公里內、人民幣800遠以下酒店提前售罄率高達20%。

除了專門的線下展會,「二次元經濟」更積極擁抱實體商場,與線下消費緊密結合。上海靜安大悅城便是其中之一。據該商場總經理王岩介紹,目前二次元業態場地僅占商場總面積的6%,但今年的銷售額以達人民幣8000萬元。靜安大悅城還同各大熱門IP合作,僅去年一年便舉辦了24場IP臨展+快閃店活動,創下人民幣近1億元的銷售業績,其中有5場突破千萬元。

除了給實體商業帶來新活力,「二次元經濟」所具有的高粘性特質更為文旅行業帶來了發展新方向,地方文旅部門紛紛利用二次元IP作為宣傳手段,以吸引年輕一代遊客。8月20日中國大陸首款3A遊戲《黑神話:悟空》正式登錄PC及PS5平臺,受到了海內外的廣泛關注,其中山西作為遊戲中大量場景的取景地,自然也收穫了大量關注。根據同程資料顯示,截至8月20日16時,山西旅遊搜索熱度較前一日同時段上漲了17%,山西文旅也趁熱打鐵,發佈多個聯動視頻,進一步強化宣傳效果。

中國傳媒大學文化產業管理學院副教授王文勳認為,「二次元經濟」正處在上升期,相關產業鏈將持續延伸拓展,不再局限於內容創作等核心領域。未來,中國大陸二次元產業鏈各領域的企業將迎來緊密合作期,從而不斷擴大中國大陸消費市場發展新空間。